Para los que me conocen, no es sorpresa que me haya vuelto adicto a la obra de arte que es Fallout 3. Creo haber llenado miles de esos cuestionarios que son medio Spam y medio Chismógrafo diciendo que mi sueño más común era el fin del mundo. Entre eso, y mi gran afición a la Guerra Fría y la guerra nuclear – este juego estaba como hecho para mí.
¿Por qué no lo estaban Fallout y Fallout 2 en su tiempo? Ambos los comencé a principos de los dosmiles, pero ninguno con el interés suficiente para llevarlo al final (ni hablar del somnífero Fallout Tactics). Tengo una teoría bastante simple.
La gran diferencia: Entre 2000 y 2002 tenía Final Fantasy 8, luego Final Fantasy 9, la segunda vuelta de Final Fantasy Tactics (70 horas de juego cada vuelta), Grandia, Front Mission 3 (al que dediqué como ochenta horas), Chrono Cross, Wild Arms 2, Tales of Eternia, Grandia 2 en Dreamcast, y una plétora de nuevos RPGs de ps2 que pablovianamente estimulaban mi campanita. Todos ellos fantásticos, grandes recuerdos. Todos ellos japoneses. (Destaco los casos de Grandia, que me salvó del suicidio en 2000 / 2001, y de Front Mission 3, que a mi gusto puede considerarse el mejor juego de PS1, y uno de los juegos más japoneses de la historia). ¿Qué tiempo tenía para instalarle cosas a la laptop, si tenía cientos de CDs listos para la inmersión en grandes ambientes de fantasía y ciencia ficción tremendos?
¿Qué tengo en 2009 para competir con Fallout 3? Lost Odyssey (el verdadero Final Fantasy X, por decirlo de cierto modo), que es bastante lento y machacón – Eternal Sonata, que es muy bonito y súper aburrido… muchos juegos de Live Arcade (Xbox360 = Dreamcast 2.0), y la promesa de que Front Mission 6 no sea un bodrio como casi todo lo que Square Enix ha defecado los últimos cinco años. Ah, cómo han caído los grandes…
(Digo, tampoco he comprado Tales of Vesperia, pero si es más Symphonia que Eternia seguro también será desilusionante.)
Hay muy poco, hoy en día, que compita con los RPGs americanos. No digo que los gringos hayan evolucionado su forma de trabajar o que Japón se haya vuelto una nación de subnormales. La verdad, Fable 2 y Oblivion me dan una hueva inmensa. Pero de eso a nada… pues… el fin del mundo no se ve tan mal.
Es gracioso, pero creo que también tengo una explicación para este fenómeno. Muy pocos jugaron el que fue el juego más grandioso del PS2, post-apocalíptico también, y RPG medio-táctico con una dificultad patea-pelotas. Breath of Fire V transpiraba innovación – con un soundtrack fantástico, gráficos muy estilizados (si bien no técnicamente avanzados), una historia cortavenas y un sistema de juego profundo y sencillo a la vez – y se podía acabar en DOCE HORAS.
El público no recibió BOF5 como la gran obra RPGística que fue, y la serie entera cayó en el olvido. Por muchos años más, los RPGs japoneses dejarían de innovar y seguirían la fórmula que en algún punto (cuando el ánime era “exótico”) fue novedosa y ahora se volvió cliché. Para la segunda mitad de la década, los RPGs japoneses tuvieron pocas grandes estrellas, y cayeron en el olvido. No propongo BOF5 como único caso de esta caída al molde de la mediocridad, pero sí como un ejemplo sumamente revelador. El que no innova se estanca – y si a lo clásico vamos, los juegos de video Y los RPGs se inventaron de este lado del charco. Por cada Breath of Fire V que no vende suficientes copias para sustentar la serie, tenemos un Eternal Sonata, o un White Knight Chronicles o un Star Ocean 4 con suficiente hartazgo para los otrora fans del videoludismo nipón. Si añadimos localizaciones que dan vergüenza, y un dominio americano en las consolas (porque el Wii sólo es un imán de polvo hasta que Muramasa Chronicles salga al mercado y el ps3 es patético), obviamente llegamos a la situación actual.
Hay qué recordar, además, que los grandes clásicos nipones rompieron esquemas y eso los hizo grandes. Hasta el acartonadísimo Dragon Quest era pura clase, y cada nueva versión era brillante y diferente. Final Fantasy sólo funcionaba cuando se salía del molde – con el Steampunk (También apocalíptico) de FF6, o el Cyberpunk de FF7, o en menor medida el Dawson’s Creek tecnovictoriano del 8. Grandia tenía protagonistas preadolescentes que viajaban en tren para explorar el mundo (y un supremo caso de Pedofilia en Cadena – Si consideramos que Feena tenía al menos veinte años, Justin 14, y Sue ocho ) – y Wild Arms 2 era un RPG de vaqueros.
¿Quién puede afirmar que hoy en día hay esa variedad? No quiero decir que Lost Odyssey sea un juego malo (en verdad es MUY entretenido y está escrito de manera finísima) – pero sí quiero decir “ya chole” con sus compatriotas.
Y todo esto que les falta, y que alguna vez tuvieron, se encuentra en la obra titular de este post, el fantástico Fallout 3.
En vez del esquema de protagonistas acartonados, historias cliché, y sistemas de batalla cada vez más superficiales, la obra de Bethesda ofrece personalización extrema y un mundo que parece estar vivo – una no-linearidad que es fresca a más no poder, y un humor negro como la tinta. Su maravilla de juego está programada con las nalgas – y visualmente va de lo sublime a lo inaceptable en segundos… pero con estos grados de libertad y este mundo tan abierto, ¿quién necesita perfección?
¿Quieres ser un canibal antisocial y racista? Okei, adelante. ¿Quieres ser un luchador musculoso y estúpido, bueno porque es tonto? Bien, puedes hacerlo.
Yo elegí ser una niñita súper nerd y de pelo rosa, muy débil pero muy inteligente, que siempre, siempre hace el bien, pero que es extremadamente violenta al impartir justicia. Y jugué las setenta horas reglamentarias como este personaje, y nunca, NUNCA, me aburrí. Convertí mi casa en un laboratorio. Hice explotar a un millonario racista irlandés en su propio balcón, y huí sin que me vieran. Exterminé a los supermutantes de Washington. Le robé municiones a un Punk y le metí una granada activa en el bolsillo. Liberé a todos los esclavos y les ayudé a reconstruir el monumento a Lincoln, y exterminé brutalmente a todos los esclavistas que se cruzaron en mi camino. Seduje al señor que me ofreció dinero por detonar un pueblo con una bomba nuclear… y después lo maté de un par de balazos en la cabeza (¡y extrañamente, luego recibí sus cartas de amor!) Recuperé el último Stradivarius del planeta (a cambio de una pistola magnum poderosísima y el resentimiento de una anciana) – y usé la ciencia y mis encantos femeninos para el bien, siendo la girl-scout más mamona y acartonada que jamás vivió en Post-Apocaliptia. Y me divertí como no lo había hecho en años.
¿Habría podido hacer esto en los RPGs súper estructurados y scripteados hasta el último milímetro? Jamás. Y estoy contento de no haber podido personalizar historias tan bien escritas como Chrono Cross, Final Fantasy VI o Breath of Fire 5… pero las más lineares sí habrían necesitado un poco de esta libertad. ¿Quién no exterminaría pueblos enteros en Suikoden 3? ¿No sería fantástico ser un pirata maligno en Skies of Arcadia?
¿Ahora… lo que hizo Bethesda con la obra de Interplay es algo nuevo?
Para nada. Setenta por ciento de los RPGs de cualquier nacionalidad tienen a un protagonista medio-huérfano buscando a su padre, y luego regresando al pueblo de donde fue desterrado ya vuelto un héroe – enfrentándose a un imperio maligno en un mundo donde ocurrió hace siglos una catástrofe legendaria. La diferencia es la presentación. Y en Fallout 3, la presentación la decide el jugador – el orden de la historia, el papel protagónico, y el balance entre el bien y el mal.
Por ejemplo, estoy seguro que con algunos cambios estéticos, Fallout 3 podría ser el mejor juego oficial de Hokuto No Ken en la historia. Ya hubo quién (Ver: Youtube) hizo un Kenshiro Kasumi en Fallout 3 – pero puede en la versión de PC llegarse más lejos.
¿Han notado que en el opening original de HnK hay hasta un Super Mutant Behemoth? Hokuto tiene todo lo de Fallout menos el setting McCarthyista: Raiders, Caravanas, Ciudades destruidas con nuevos pueblos fundados en ellas, desiertos radiactivos… ¡hasta los personajes genéricos se visten igual! Caramba, sólo falta meterle artes marciales y subtextos homoeróticos.
Y bueno, para ser francos, esos últimos sobran en los RPGs japoneses de estos (y aquellos) años.
Pero eso es para otra sesión.
Xerdo out.